第92章:员工们都炸开了!你这种田游戏为什么这么爽? (第2/3页)
么多人都要吃饭,不拼不行啊。”
“呜呜呜,泪目,这波我的。”
“实在不行的话,回头游戏做出来了没啥人玩,咱们要不看看众筹帮刻总买点助农产品吧,话说监管局那边的任务要求是多少来着?几百箱的话,咱们这么多号人呢,凑一凑也不是凑不出来。”
“好像是五万箱?”
“……当我没说。”
就在众员工们小声讨论时。
一阵急促的皮鞋踩地声响起。
“刻总回来了!”前台小妹小声道了一句。
很快,办公室内的员工们都陷入了埋头苦干的工作状态中。
刻晋回到公司第一件事,二话不说直接召开会议。
只有七天的时间,虽公司有200多号人,还能找外包美工跟编程团队解决一部分进度,但这个时间仍旧很赶。
将众人拉到会议室内,刻晋轻轻放下手中那一本中等半厚的企划书。
“各位可能已经多少听到了一些消息,那我就不在这里赘述了。”
“开门见山的说,这次的助农主题游戏叫做《星露谷物语》”
“简单概括下来,这款游戏主打一个休闲放松,玩家们可以在游戏中种田,钓鱼,采矿,砍树,甚至有一部分RPG元素的战斗模式。”
“除此之外,还有NPC的交互,尽可能把每个人物都按照企划刻画的生动一些,让玩家在过程中能感受到自己是身处在这座名为《星露谷》的小镇上,而不是置身在电脑屏幕外的玩家。”
“刻总,我想问一下。”话音刚落,就有员工大胆的提出了自己的疑问。
这也是头号玩家的传统惯例了。
刻晋非常鼓励员工们在会议上畅所欲言,想说什么都可以,有不懂的就问出来。
毕竟一款游戏,如果连员工自己都弄不懂它的乐趣所在,光按照企划去依葫芦画瓢,做出来的游戏质量只能算差强人意。
这跟照着细纲扩充文字,对着线稿补充构图细节是一样的。
领会不到其中的神韵,写出来的文章或画出来的画,难免会差了点味道。
“你说。”刻晋带着几分鼓励的目光,答道。
“虽然这样说可能会很冒昧……但是,这类游戏吸引玩家的点在哪里?”那位员工鼓起勇气道。
“种田,钓鱼,伐木,采矿,这些都是吸引点。”
“呃……这些,真的吸引玩家吗……”员工感觉自己很难get到其中爽点。
其他员工虽然没有说话,但目光中也多少带着几分疑惑。
刻晋将众人存疑的目光收进眼底,倒也不生气。
毕竟种田流跟其他游戏类型的玩法不太一样。
大逃杀的本质是FPS,FPS本身携带的快感就是击杀敌方后‘我比你强’的自信反馈感。
再加上大逃杀一堆新鲜的玩法跟设定,员工们一眼就能了然。
《天际线》作为经营流,本身也算是蓝星上一个比较成熟的体系,自不必多说。
《风之旅人》是靠画质与碎片化的剧情出圈,游戏本身的玩法算是中规中矩。
还有头号玩家旗下的其他游戏。
都属于是哪里好玩,为什么好玩,都能一目了然。
但种田这个派系,如果不把玩法延展出来,他们恐怕想破头都不能理解。
种田流游戏的起源,此前是作为SLG类型游戏的衍生产物,很难追溯最早出现在哪一款游戏之内。
而在SLG这类策略占比较大的游戏中,玩家们通常要合理的规划【开荒、发育、培养兵力、投入作战、攻城夺地】等多个环节,来达到让游戏有序运营下去的目地。
其中,玩家们发现开荒与发育这两个环节别有乐趣。
尤其是当粮食或矿物的储备很充足时,玩家们会获得火力充沛的安全感。
再然后,便是大名鼎鼎的《牧场物语》问世,单独将FSG(种田类缩写)摘出来作为一个独特的卖点。
在90年代那个各大游戏类型混沌初开的时期,因独特的轻松休闲玩法而风靡一时,令人欲罢不能。
“简单点来说,玩家玩种田游戏的理由,跟目前市面上那些热门回合制游戏里的角色培养是一样的,享受的都是养成类的快感。”
“只不过,把角色养成换成了土地养成。”
会议室内已经有员工开始动笔,简单的记录刻晋所说的话。
他环视屋内一圈,又继续道。
“如何往其内部添加玩法,也很简单。”
“当你手上的这块田播种之后,一次能收获1个果实,需要10天,假设这是既定的情况。那么,现在我给你一包化肥,让它的成熟期变成八天,你能更快的收获果实,你有没有感觉到一丝丝提升的快感?”
闻言,会议室内的员工目光都微微一亮。
确实……
不管目标是实质性的人形角色,还是变成了植物。
缩短培养他们的时间,本身就是一大爽点。
“然后,咱们再给土地加一个限制,起初你只能在NPC手中买到一些低级的种子,这些种子即便是成熟后,能卖的钱也不多,咱们假设它只能卖100金币。”刻晋随手在一旁的会议写字板上,洋洋洒洒写下100,然后将其圈起来。
“但随着你的等级或游戏时间推移,你能获得更多值钱的种子。种下它们,等成熟之后你再卖掉,可以获得500金,1000金,甚至2000金。”
“这时候,你们又会不会感觉到有一丝丝的爽快?”刻晋微笑望着众人。
会议室内,已经有员工瞪大了双目。
并出现了交头接耳的小声讨论。
“woc!蔬果的阶梯售卖价格!这一点怎么被我忽略了!”
“感觉主要还是,在现实中昂贵的水果跟便宜的蔬菜,是有可能出现在同一家菜市场的,如果照搬现实,就会感觉有些奇怪,很难
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