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第1724章

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    第1724章 (第3/3页)

的普通大众开始接触互联网,预计今年的网民人数可以超过五千万,但是与国内的十三亿人口相比,仍然有很大的发展空间。

    范无病旗下的情报部门曾经深入地分析了解过网民的特征结构,以探求其变化趋势和规律,方便公司决策者可以较好的把握住谁在使用互联网这一问题,从而更深入的理解互联网在国内的发展状况。

    从现在的情况来看,网民中十八岁到二十四岁的年轻人所占比例最高,达到了百分之四十左右,其次是二十五岁到三十岁的,比例为百分之十七,而以下网民也占到了百分之十七。

    三十岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少,三十一岁到三十五岁的网民占到百分之十,三十六岁到四十岁的占到百分之七,四十一岁到五十岁的为百分之六,只有百分之三的网民在五十岁以上。

    综合来看,三十五岁以下的网民占百分之八十四,网民在结构上仍然呈现低龄化。

    历次的调查结果都显示,网民中十八岁到二十四岁的年轻人最多,远远高于其它年龄段的网民而占据绝对优势,而三十五岁以下的年轻网民在这一年中的增长速度明显高于三十五岁以上的网民。

    “分析的结果其实就是说,互联网的主要市场,目前依然是在网游上面。”范无病对沈盈说道,“十八岁到二十四岁的年轻人,依然是消费的主力,这些人也是我们要重点培养的忠实用户。同时我们也要注意十八岁以下的网民的游戏需求,因为他们是网游业的明天的希望所在!”

    “那么,对于二十五岁以上的市场,你有什么建议?”沈盈显然是希望自己的用户数量能够涵盖各今年龄阶层的。

    “做人不能够太贪心了

    ”范无病先是教育了沈盈一句,然后才说道,“培养这部分人所要付出的代价太大,而且大部分人已经过了游戏人生的年龄,很难开发出什么潜力来,所以你还是算了。”

    实际上范无病也很清楚,网游的兴起,是有其必然性的。

    在现在的大都市里面,生活节奏越来越快,人们的心理压力越来越大,因此需要找到一个可以宣泄的出口,否则的话很容易造成精神疾病而最终做出一些不可挽回的事情来,从而酿成严重的社会问题。

    网游的出现,实际上是为解决社会问题提供了一条可供参考的路子。

    只不过,很多年龄大一些的人,无法理解网游中所包含的那些暴力、血腥或者色*情因素,因而对于这个新生事物的出现喊打喊杀,从某种意义上来讲,玩网游的人,未必就会真的在生活中将游戏和生活混淆,从而做出什么脑残的对于社会造成危害的举动来。

    换一句话来说,游戏就是游戏,脑残就是脑残,那些会将生活和游戏分布清楚的人,本来就是脑残,你不能因为有人拿着菜刀去砍人,就把菜刀这个工具给取饰了,如果说砍人的人是脑残,那么取饰菜刀的人就更是残上加残了。
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