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第八十一节 《植物》的利益链条 (第1/3页)
感谢李逍遥2013打赏588起点币,感谢缘随风逝,得之我幸a打赏100起点币,万分感谢!!
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“其实,我们中国的游戏开发技术并不比美国差,《植物大战僵尸》中优美动听的音乐,精美的画面,流畅的游戏速度,完美的2D引擎,这全是中国人制作的,但很多游戏到了美国就面水土不服,为什么呢!无它,缺乏创意,不敢创新,整天就盯着那个游戏火了,马上一窝蜂去跟风抄袭。
(这个例子,在游戏界很普遍,比如,市场上2D回合制游戏内容全部差不多,捉鬼、封妖、烧双什么,网页游戏也一样,绝大多数的网页游戏千篇一律的任务一条龙,装备升级,副本打怪,加上各种充值送优惠,差不多就这些东西了,雷同化太高,特别是相同题材的,差不多都是一样的。)
而为什么《植物大战僵尸》会在美国大获成功呢?我想有两个因素,其一,文化,植物、僵尸这些元素东西方共通,要是僵尸换成穿着清朝官服的僵尸或者江洋大盗什么的,西方人就很难接!
其二,游戏充满特色,抓住了玩家玩游戏想从游戏中获得什么,趣味,在游戏获得成就感,收获感,满足感。
比如成就感,在《植物大战僵尸》中,为了获得地面部队(不用任何的投掷植物,完成任意一个普通屋顶关卡)这个成就,死了N多脑细胞,花费N多精力,绞尽脑汁,精心算计,失败了N回,终于获得‘地面部队’的成就,玩家就觉得很有成就感。
完成一个关卡,解锁一个小游戏,能听到一段奖励型的音乐与视频,玩家心里会有一种特别感觉,这叫收获感!---思考者杂志。
玩家通过微/博、游戏爱好者论坛,脸/谱网,贴/吧,像病毒一样,将《植物大战僵尸》传播到网络上各个角落,加上各种娱乐报纸,游戏杂志,娱乐网站对《植物大战僵尸》的报导,各种《植物大战僵尸》Cosplay,以及游戏玩家们口口宣传,一时间让很多人知道有一款有趣游戏。
通过这些
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