很长的卷末总结 (第2/3页)
相信,我应该是没法爆更的(叉腰)。
而且我写书的题材,都是没法爆更的类型。如果一不小心爆多了,可能就会出一些奇怪的bug。
当然,这也可以算是一种自嗨,没有那么的市场化。
不过专注写自嗨文写了六七年,也能写的好看、挣得到钱,那我觉得继续这条自嗨之路倒也没啥问题。
等读者们看腻了千篇一律的大鱼大肉,回来啃一口泛着新奇味的小黄瓜、偶尔也是会感到爽口的嘛。
另外一提,我还记得有一些读者经常提,为什么关于玩家的剧情这么少。
其中一部分的原因,我第一卷时的感言已经说过了——玩家剧情太多的话非常容易崩。那样的话本质实际上是搞笑文,而阿猫性格太过严肃、我的确也想写那种但是写不来……
这本书开书前大约四五个月的时候,我与其他作者们聚餐时、对这本书中玩家要素的定义就是“调剂”。迷雾大陆实际上是与水银的法恩斯世界差不多的绝望风格,如果去掉玩家的话、的确可以让剧情更通顺——或者说更燃,但是易读性毫无疑问会降低许多。
玩家在这本书中起到的作用,就是在读者们即将沉入到这个世界时、能够插科打诨的把他们拉出来。
这是以前和曈叔聊天时,听他讲过的一个技巧——如何从容的讲述一个悲剧、而不让读者悲伤到难过?
答案是保持舞台距离。让读者能时刻意识到“那是距离自己很远的故事”,而不至于沉浸其中。
如果是太过贴近的悲剧,比如说发生在自己的身边、由亲朋好友们扮演主角的悲剧,就会让人忍不住揪住心,会忍不住的感到难过。家长里短的婆媳剧,实际上也正是用这个效应来“揪住心口”。
但我不太喜欢那种看过之后,会让人感到难过的剧情。
说书唱戏劝人方。我从13年在word上敲下第一
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