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第七百四十六章 电子游戏般的电影 (第1/3页)
如今是简单火爆的商业电影才能真正流行的时代,《盗梦空间》远远不是保质保量拍出来就能大卖那么简单,除了杜克一贯表现良好的RP积累和莱昂纳多等演员的市场号召力外,互联网和电子游戏文化兴起导致的文化转型也是不可忽视的一个因素。
这也是杜克在对华纳兄弟提及的宣传建议的重点,利用互联网终端制定一些巧妙的宣传手段,将观众对待这部影片的态度,向参与者的方向诱导。
也就是说,要让普遍经受网络虚拟社会和角色扮演式的电子游戏洗礼的观众,很容易把自己作为一个参与者介入到影片故事中去,让他们极参与着影片意义的生产——具体到《盗梦空间》,则表现为上映后令影迷们热火朝天的对影片的剧情进行着以我为主的解读,加上同好社群和迷文化的聚集,使《盗梦空间》的声势一浪高过一浪。
相比于什么内涵或者解密,这才是《盗梦空间》真正的杀手锏所在——让观众参与进来,既不能搞的太难太高雅,又不能太简单太粗暴,就像影片中柯布让阿里阿德涅设计迷宫的那场戏一样,增减之间须要恰到好处。
至于电子游戏,这就更好理解了,如果到时看到两个小时,有观众说“这就是个电子游戏嘛”,那影片基本会大获成功。
在拍摄和后期制作中,杜克也很注重这方面的内容。
从某些方面说,柯布跟尼奥一样都陷入了矩阵帝国里,一旦进入梦境和虚拟现实之类的领域,那永远就是死循环了,怎么说都行,影片便成了充斥着假作真时和无为有处的黑色派对。
正因为是梦境,可以为所欲为,这也给杜克营造视觉奇观提供了绝佳契机。
《盗梦空间》从一定程度上可以说是《黑客帝国》的盗梦版本,如今电子游戏的普及,可以让影迷们更加饶有趣味的去接纳《盗梦空间》这个故事。
结束了巴黎的拍摄。杜克带领剧组离开欧洲,来到了加拿大的惠特勒山滑雪场,拍摄碉堡袭击的戏份。
坦白地讲,影片的后半部分才是《盗梦空间》成功的关键。
《盗梦空间》最大的亮点在于后半部分四层梦中梦的解题。曾经的克里斯托弗?诺兰设置了不同梦境层次之间时间感的差别,让观众们在目睹一辆中巴坠桥的过程中屏息凝视——最里面是柯布去梦境边缘见亡妻,然后是雪山枪战,接着是失重大厦里的搏击,再次才是中巴坠桥。每个层次都必须在同一时间完成穿越。
于是,炸弹会不会在最后一刻爆炸成了观众最关心的问题,看似无聊的梦境游戏被诺兰改头换面成动作大片,这才是《盗梦空间》得以成功的重心所在。
至于陀螺仍在旋转的“最后一分钟诡计”,这只是好莱坞的标准套路。
而且梦中梦玩多了,最后怎么样无须——很大程度上也是无法——解释清楚,柯布怎么就在机舱里醒来了?他还在梦境中吗?他亡妻关于现实和梦境无法区分的理论是否正确?当影片放映结束时,这些问号带且必须
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