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第1143章 锦湖的互联网资源 (第1/3页)
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入夜,一轮明月悬挂在城市的上空,燕归湖对岸的建筑群就像剪纸一样单薄的贴在画框内,湖面上掠过的层层涟漪,散射出银色的粼粼波光。
二楼的露台中间摆着一张黑色镂花的钢化玻璃长桌,张恪手里拿着酒杯背靠着栏杆站在那里,看着杜飞、马向东、梁文江、时学斌、马力、杨伟毅等人坐在长桌旁围着谢子嘉彼此交流对互联网产业的看法,气氛非常的热烈,丝毫没有觉察到此时已经是凌晨了。
叶小桐、邵心文要照顾还不满半周岁大的幼儿,早早就回去了;张恪本来暗示陈静跟他先走,只是谢子嘉死缠烂打的让陈静在这里陪她,张恪也只能假装对他们的话题很感兴趣,留了下来。橡树园创投是锦湖旗下除东大创域外对互联网产业涉足最深的部门,赵梓琳当然也要留下来陪着熬夜,她爱人与女儿先回去休息了。
马向东、梁文江等人在九五年底架设后来发展成互联网中文第一门户平台的个人网站;施新飞、时学斌、董跃华等人稍晚一些在东大成立虫俱乐部,为东大架设、开发文字游戏;马力、杨伟毅等人九七年就尝试在个人网站上销售图书、音像资料……他们都可以说是国内最早一批互联网产业的参与者,他们对互联网产业有着深刻的理解,他们对互联网产业有着无比的热忱。
这时候,张恪反而觉得自己是旁观者,至少在互联网领域里,除了提供一些必需的支持外,他就应该闭上嘴,看着他们在互联网浪潮里搏风击浪——张恪也的确是偶尔会心血来涌的参与进去,大多数时都是袖手旁观。
此时,腾讯、阿里巴巴、百度等日后在互联网领域将赫赫有名的公司都相继成立了。
东大创域直接参与了电子商务网站卓域网的投资,与此时的8818、阿里巴巴等电子商务网站是竞争对手,正想方设法的吸取其成功的经验、压制他们的发展,不过这时候大家规模都比较小,市场定位上也有稍许的不同,无论是在业务上,还是市场上,都没有什么太多重叠的地方。
百度的成立比曾经发生的历史略早一些,今年二月份就在国内正式推出最新的中文搜索引擎技术。
昆腾在线虽然在九八年就推出自己的中文搜索引擎,但是在技术上并没有过人之处,在四月份时,与百度公司达成协议,在网站中嵌入百度搜索引擎,由百度公司提供搜索服务。作为合作的附加条件,昆腾在线与东大创域以及橡树园创投三家合资成立的互联网技术投资基金向百度公司注资一百万美元增持一百五十万股的普通股,持股比例为8%——几年后或许会成为橡树园创投的另一个投资经典,但是事情会不会偏离历史而发展,谁也说不好,此时的百度也看不出有成为中文搜索引擎王者的气象,在互联网领域想要成功,偶然性的因素太多了。
九九年,国内大量互联网企业模仿ICQ开发中文网络即时通讯软件,腾讯只是其中不大显眼的一员。
腾讯去年五月甚至要将QICQ出售给东大创域,只是昆腾在线的技术部门那已经在开发自己的中文网络即时通讯软件MICQ,而东大创域的技术力量也足够强,腾讯四十万美元的报价,显然超过杜飞他们的承受底限。
张恪心想即使将QICQ软件卖断,将腾讯掐死在摇篮里,也远远不能保证昆腾在线未来能成为中文即时通讯市场的王者,说不定也就让微软的中文MSN产品在中国市场少了一个强劲的竞争对手而称王。
当然了,即使后来腾讯公司下定决心自己在线运营QICQ产品四处筹钱时,昆腾在线旗下拥有中文即时通讯产品,无论是东大创域还是橡树园创投都没有理由向腾讯提供融资支持。
张恪知道腾讯最愁钱时曾向海粟科技伸出求援之手,当时腾讯已经发展了近百万的QICQ注册用户,又正值互联网浪潮翻腾得正汹涌,腾讯的开价不菲,又坚决不肯放弃对公司的控制权——结果自然也是可想而知,海粟科技有可能放弃了登上一条坚实大船的唯一机会。
现在的中文网络即时通讯市场,腾讯的QICQ、微软的中文MSN占据超过60%的市场份额,昆腾在线的即时通讯产品MICQ依靠门户网站的用户优势,市场份额排名处于第四的位置。
在九十年中后期,游戏产业都给单机游戏所统治。中国人对网络游戏的唯一尝试大概也就是从九六、九七年开始盛行的文字MUD了,图形网络游戏在世界范围内也仅有一款《网络创世纪》在艰难的运营。在这期间,文字MUD《万王之王》也完成从文字到图形的转化,九九年秋季在大陆地区运营,正式开启了普通网民所公认的网游时代。
当初施新飞、蒙乐、时学斌他们成立虫俱乐部就是为了架设东大以及开发文字MUD,他们早在九七年时就提出将文字MUD图形化的构想,还具体拟出《三国烈豪传》的游戏开发草案。后来,虫俱乐部给杜飞、蒙乐收编到东大创域旗下,由于当时还不是开发图形游戏的时机,计划给搁置起来。
连锁网络业务给海粟科技收购之后,东大创域的技术力量相比以前非但没有削弱,还进一步得到加强;虽然国内的家庭宽带网络还刚刚得到发展,但是由于城市网吧的普及以及互联网用户的持续激增,杜飞等人很自然就能看到图形网络游戏发展的市场前景,再加上东大创域手中的资金充裕,才正式启动《三国烈豪传》图形游戏的开发计划——不过在此之前,施新飞等虫子天空工作室成员已经做了大量的前期工作。
九九年时,国内游戏技术从文字到图形存在着几乎无法跨越的技术鸿沟,国内没有人对图形化的网络游戏有开发经验,而施新飞他们的野心又颇大,想开发整个可编辑的游戏系统,包括一些互交式实时图像应用程序的核心组件,难度极大。在开发遇到阻力后,东大创域不得不出大价钱从欧洲游戏开发商以及图形图像应用软件商那里引进一些技术,资金投入不少,开发进度还只完成不到二分之一。
若是以纯商业的视角来看,当前在国内开发图形网络游戏的商业风险太大,失败的可能性相当高,代理国外运营较为成熟的网络游戏更符合商业价值上的取舍。
张恪不会直接干涉东大创域的运营方针,他甚至认同东大创域自行从无到有开发图形游戏的努力。一方面,当初将虫俱乐部收编到创域旗下,默认过日后要出资启动《三国烈豪传》图形游戏的开发;另一方面,网游时代的到来已经无法逆转,东大创域着手做游戏引擎方面的基础技术开发工作;也能让中华文化底蕴更早的在网游体现出来,让那些八十年代中后期以后出生的小孩也知道什么叫中华文化的博大精深;再说了,锦湖在员工培训上的花费相当的慷慨,开发失败就算是掏出几千万培养了一批在图形图像应用程序开发领域的专业人才,这恰恰也是锦湖以后做消费类电子产品应用的方向之一——这么想,心理就会平衡多了。
在开发图形游戏《三国烈豪传》的过程当中,东大创域却是将休闲游戏平台先成功运营起来了。
九八年初开发名为创域游戏的这个休闲游戏平台时,还是为了给旗下的连锁网吧业务提供更多的增值服务。由最初的五款棋牌游戏逐渐增加数十款覆盖中国文化底蕴与地方特色的棋牌类游戏,又将竞技对战游戏整合到平台里,形成综合性质的
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